Antwoord schriftelijke vragen : Antwoorden op vragen van het lid Bontenbal over het bericht ‘Gratis games zetten kinderen onder druk om aankopen te doen’
Vragen van het lid Bontenbal (CDA) aan de Staatssecretaris van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties over het bericht «Gratis games zetten kinderen onder druk om aankopen te doen» (ingezonden 5 december 2022).
Antwoord van Staatssecretaris Van Huffelen (Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties),
mede namens de Minister van Economische Zaken en Klimaat (ontvangen 23 december 2022).
Vraag 1
Bent u bekend met het bericht «Gratis games zetten kinderen onder druk om aankopen
te doen»1?
Antwoord 1
Ja.
Vraag 2
Wat is uw reactie op de steekproef van de Consumentenbond waaruit blijkt dat gratis
spelletjesapps die populair zijn onder kinderen vaak gebruik maken van in-game aankopen
om kinderen te verleiden of te dwingen om extra voordelen of progressie binnen het
spel te kopen?
Antwoord 2
Ik vind de resultaten van de steekproef zeer zorgelijk. Het schetst een somber beeld
van de huidige game-industrie en haar verdienmodellen. Dit is ook naar voren gekomen
in het rapport «Behavioral design in video games» van het Trimbos-instituut.2 Naar aanleiding van dit rapport heb ik onlangs een brief naar uw Kamer gezonden met
daarin initiatieven op basis van de aanbevelingen uit dat rapport.3 Hierbij ben ik ingegaan op het reguleren van verleidingstechnieken zoals loot boxes.
Vooruitlopend daarop merk ik hier alvast het volgende op. Zoals in deze brief wordt
aangegeven is de Europese Commissie gestart met een consultatie over consumentenbescherming
in de online omgeving.4 De Commissie gaat onderzoeken of aanvullende maatregelen nodig zijn om consumenten
online beter te beschermen. In het kader hiervan is de Minister van Economische Zaken
en Klimaat voornemens aan de Europese Commissie voor te leggen of loot boxes5 als oneerlijke handelspraktijk kunnen worden aangemerkt. Behalve loot boxes worden
ook andere verleidingstechnieken in dit kader bekeken, zoals het gebruik van digitale
valuta en verdienmodellen zoals het pay-to-win mechanisme.6
Daarnaast wil ik ouders en kinderen goed informeren over de kansen en risico’s van
digitale technieken door middel van publieksvoorlichting.7
Tot slot wil ik wel benadrukken dat er niet alleen verleidingstechnieken zijn met
een negatief effect; het Trimbos-instituut noemt ook een aantal voorbeelden van positieve
effecten. Zo zijn er ontwerpen in games die aansporen om minder te pesten en vriendelijker
met elkaar om te gaan, of ingebouwde onderbrekingen zodat de speler de kans krijgt
om, tussen sessies door, een korte pauze te nemen.
Vraag 3
Is er (wetenschappelijk) onderzoek beschikbaar naar de vraag of en hoe kinderen door
worden beïnvloed in hun keuze- en koopgedrag door de manier waarop in-game aankopen
in spelletjesapps worden gepresenteerd? Zo ja, kunt u dit met de Kamer delen?
Antwoord 3
Het hierboven genoemde onderzoek van het Trimbos-instituut geeft inzicht in de verschillende
verleidingstechnieken in games. Voor zover bekend is er geen wetenschappelijk onderzoek
beschikbaar over hoe die verleidingstechnieken kinderen beïnvloeden en hoe effectief
die technieken daarin zijn. Er is wel onderzoek gedaan naar de impact van de keuze-
en koopgedrag van consumenten bij loot boxes.8
De Europese Commissie heeft in haar strategie Beter internet voor kinderen (BIK+)
aangekondigd dat zij gaat onderzoeken wat de gevolgen zijn van neuromarketing voor
kinderen op de lange termijn.9 De resultaten van dit onderzoek zullen worden gedeeld met de Europese toezichthouders,
zodat zij commerciële beïnvloedingstechnieken beter kunnen beoordelen. Ik zal aan
de hand van de onderzoeksresultaten beoordelen of nader onderzoek nodig is.
Vraag 4
Is het wettelijk toegestaan voor makers van spelletjesapps om games zo te ontwerpen
dat een in-game aankoop noodzakelijk is of dat kinderen onder druk worden gezet, bijvoorbeeld
door een tijdscomponent, om een in-game aankoop te doen om progressie te boeken binnen
de game?
Antwoord 4
De huidige consumentenregelgeving verbiedt niet expliciet bepaalde ontwerpen in games.
De vraag of een bepaald ontwerp verboden is, is afhankelijk van de omstandigheden
van het geval. Een ontwerp in een spel kan een verboden handelspraktijk zijn, als
dit een agressieve of misleidende handelspraktijk oplevert. Het is bijvoorbeeld niet
toegestaan om kinderen in reclame rechtstreeks aan te zetten tot het doen van een
aankoop van geadverteerde producten. Ook is het verboden om ontoelaatbaar druk uit
te oefenen op spelers om aankopen te doen door bedrieglijk te beweren dat het product
maar zeer beperkt in tijd beschikbaar zal zijn. Verder mag een spel niet als «gratis»
worden omschreven als er in-game aankopen mogelijk zijn.10
Vraag 5
Klopt het dat de verantwoordelijkheid voor handhaving op dit punt bij de Autoriteit
Consument en Markt (ACM) ligt? Wordt er door de ACM gehandhaafd op dit punt, als sprake
is van overtredingen?
Antwoord 5
De Autoriteit, Consument en Markt (ACM) houdt toezicht op de naleving van de consumentenregelgeving.
De ACM legt in haar leidraad bescherming van de online consument de huidige consumentenregelgeving
uit voor game-aanbieders.11 De ACM zal, als onafhankelijke toezichthouder, optreden als zij dat opportuun acht.
Vraag 6
Deelt u de mening dat dit «pay-to-win-principe» in spelletjesapps voor kinderen een
slechte zaak is, aangezien kinderen minder bestand zijn tegen dit soort manipulatie
en trucs en dat dit ook leidt tot ongewenste kosten voor gezinnen?
Antwoord 6
Ja, deze mening deel ik. Het genoemde onderzoek van Trimbos laat al zien dat dit één
van de dark patterns is waar kinderen slachtoffer van kunnen worden en dat dit kan
leiden tot negatieve financiële gevolgen voor gezinnen. Mijn beleid is gericht op
bestrijding van manipulatie in video games omdat de financiële en mentale gevolgen
hiervan onwenselijk zijn. Ik verwijs op dit punt ook naar het antwoord op vraag 2.
Vraag 7
Vindt u dat kinderen als consument op dit gebied meer zouden moeten worden beschermd
dan volwassen consumenten?
Antwoord 7
Kinderen zijn al extra beschermd, maar ik wil hier de komende jaren nog steviger op
inzetten. Een voorbeeld hiervan is de inzet om op Europees niveau het gebruik van
loot boxes te verbieden zoals hierboven beschreven bij het antwoord op vraag 2. Het
beschermen van kinderen in de digitale samenleving is ook onderdeel van mijn werkagenda,
programmalijn 2.1 «Publieke waarden beschermen». Schadelijke technieken kunnen niet
alleen schadelijk zijn voor kinderen, maar ook volwassenen kunnen hieronder lijden.
Vraag 8
Bent u bereid om te onderzoeken, op dezelfde wijze als nu met lootboxes gebeurt, of
een verbod op dwingende in-game aankopen in spelletjesapps wettelijk mogelijk is?
Antwoord 8
Voor het antwoord op deze vraag, verwijs ik u naar het antwoord op vraag 2.
Ondertekenaars
-
Eerste ondertekenaar
A.C. van Huffelen, staatssecretaris van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties -
Mede namens
M.A.M. Adriaansens, minister van Economische Zaken en Klimaat
Bijlagen
Gerelateerde documenten
Hier vindt u documenten die gerelateerd zijn aan bovenstaand Kamerstuk.